Wie lässt sich der menschliche Spieltrieb, große Events und steigende Besucherzahlen in der Filiale miteinander in Einklang bringen? In dieser Keynote erfuhr das Publikum der JETZT Shopping, wie BILLA Österreich während der Olympischen Spiele 2024 in Paris mithilfe von Gamification für massives Engagement mit seiner Marke gesorgt hat und dabei gleich zwei unterschiedliche Spielkonzepte miteinander verband. Barbara Schlenkert, Teamlead CRM bei BILLA und Felix Huber, Key Account Manager bei Brame, gaben einen Einblick in die Herausforderungen, die Lösung und die Ergebnisse einer Gamification-Kampagne, deren Spiele auf eine Completion Rate von 99 Prozent zurückblicken konnten.
Felix Huber, Brame: „Mit 3,3, Milliarden sind Gamer die größte Community der Welt. Das Problem mit dem traditionellen Marketing ist, dass sie digitale Marketinglandschaft überflutet ist mit traditionellem One-Way-Marketing, das die KonsumentInnen überfordert und langweilt. Die menschliche Aufmerksamkeitsspannen liegt tatsächlich bei 8 Sekunden. Laut Deloitte sind die Kunden-Akquisekosten in den vergangenen zehn Jahren durchschnittlich um 222 Prozent gestiegen. Und der Großteil der KonsumentInnen denkt, dass Anreize auf Websites und Apps verbessert werden könnten.”
„Menschen erinnern sich an 70 Prozent von dem, was sie erlebt haben, nur noch an 20 Prozent von dem, was sie lesen und nur 10 Prozent von dem, was sie hören. Gamification schafft Erlebnisse und bleibt dadurch verstärkt im Gedächtnis.” Und genau das wollte BILLA für sich nutzen, so Schlenkert.
Nach einem Einblick in die Planung und Strategie der Gamification-Aspekte für BILLA, zeigten die Vortragenden auch eine Beispiele, wie „Ferdls Radrennen”, das insgesamt über 250.000 Mal gespielt wurde.