© Screenshot/LinkedIn Bianca Wimmer

Bianca Wimmer, Head of Insights und Audience Strategy bei dentsu Austria

Bianca Wimmer, dentsu: „Ich finde, dass Videospiele eine sehr ernstzunehmende Werbeplattform sind.”

Bianca Wimmer, Head of Insights und Audience Strategy bei dentsu Austria, gibt Einblicke in die Herausforderungen moderner Marktforschung und betont die Notwendigkeit, sich an die wandelnden Bedürfnisse der KonsumentInnen anzupassen.

Sie haben eine breite Ausbildung, von der Soziologie bis hin zur Kommunikationsplanung und dem Datenmanagement. Wie haben diese Disziplinen Ihre Sicht auf das KonsumentInnenverhalten geprägt? 

Bianca Wimmer: Vor allem die Soziologie und Sozioökonomie haben mir geholfen zu erkennen, dass man das Verhalten von KonsumentInnen nie entkoppelt von dem gesellschaftlichen Kontext sehen darf. Wir dürfen nicht nur in unserer Marketing Bubble denken. 

Sie waren beim dentsu Business Breakfast – Consumer Vision 2035. Was sind die wichtigsten Botschaften? 

Wimmer: Die zentrale Message für Marken ist „from insight to foresight”. Marken müssen KonsumentInnen nicht nur verstehen, sondern vorausschauend erkennen, was sie wollen. Heißt für Marken, man sollte eine „Perceptive Brand“ sein, also eine wahrnehmungsfähige Marke. Auch eine intuitivere Kommunikation, überraschende Werbemaßnahmen und ein besseres Eingehen auf die Stimmung der KonsumentInnen werden immer wichtiger. 

Wo liegt heute der Fokus der CCS-Studie im Vergleich zu den vergangenen Jahren? 

Wimmer: Grundsätzlich fokussiert sich die CCS-Studie auf drei große Themen: die KonsumentInnen, Markenwelt und Mediennutzung. Für uns geht es darum, die KonsumentInnen zu verstehen und zu evaluieren, wie sie die Marke nutzen und in welchen Medien wir unsere Zielgruppe am elektivsten erreichen können. Vor vielen Jahren war letzteres noch weniger komplex, da man als Marke weniger Plattformen bedienen musste. Wir behandeln in der Studie auch immer aktuelle Themen, die für die Branche relevant sind, wie zum Beispiel KI, Gaming und nachhaltige Medienplanung. 

Wie sehen Sie die Rolle von Videospielen als Werbeplattform? 

Wimmer: Ich finde, dass Videospiele eine sehr ernstzunehmende Werbeplattform sind. Gerade in Österreich wurde sie ja in den Anfangszeiten teilweise noch als Spielerei abgetan, ohne echten Mehrwert für Marken. Mittlerweile hat sich die Sicht aber geändert. Besonders sinnvoll sind dabei das Engagement und die Interaktion zwischen den NutzerInnen und der Marke. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit der Personalisierung. Die Marke fühlt sich greifbarer an. 

Welche Herausforderungen im Bereich KonsumentInnen-Insights und Mediaplanung sehen Sie in den nächsten drei bis fünf Jahren auf uns zukommen? 

Wimmer: Die zunehmende Komplexität der Customer Journey wird eine Herausforderung sein. KonsumentInnen interagieren mit Marken auf immer mehr Plattformen, das erfordert ein tieferes Verständnis der Customer Journey und die Fähigkeit, die Daten in verwendbare Insights zu übersetzen. In den nächsten Jahren haben wir auch das Thema mit der Aufmerksamkeitsspanne, die immer kürzer wird. Man muss dann auch, gerade wenn es um die Mediaplanung geht, in anderen KPIs denken. Ansonsten, mehr User-Generated-Content. 

Welche drei Tipps würden Sie Berufseinsteigern mit auf den Weg geben? 

Wimmer: Erstens: „Always stay curious“. Zweitens: „Vernetzen, Vernetzen, Vernetzen“. Drittens: „Umgib dich mit Menschen, die schlauer sind als du selbst und lerne so viel wie möglich von ihnen.“ 

Internet World Austria berichtete in Zusammenarbeit mit dem Studiengang Marketing und Kommunikation der FH St. Pölten. Dieses Interview wurde von Sarah Mauerhofer und Natalia Lucic geführt.

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